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思考空間(MindBackyard 1.7でご利用可能になります)

注意が自由にさまよい、思考に居場所を持たせることができる空間。

思考に対して何かをしたいときがあります。

何もしたくないときもあります。

ただしばらくの間、静かな場所を動き回りたいだけかもしれません。

あるいは、リストを開いたり、タスクシステムを見直したり、すべての意味を決めたりせずに、最近何が頭の中にあったのかを見てみたいこともあります。

思考空間は、MindBackyardの中にある実験的な3次元環境です。

その中を移動できます。

自分の思考を、視覚的なThought Blocksとしてその中に存在させることができます。

そして、その空間は時間が経ってもそこに残り続けることができます。

さまよう。

出会う。

離れる。

戻る。
MindEntry MindEntry

ここでは2つのことができます

思考空間では、2つのシンプルな可能性を探ります。

ひとつ目:

目的地を必要とせず、

静かな空間の中を注意が移動できること。

ふたつ目:

何かをしなければならないと要求されることなく、

思考がその空間の中に物体として現れること。

ただ動くためだけに入ることもあるでしょう。

そこにいる間に、ふとひとつの思考に気づくこともあるでしょう。

特定の思考を見つけるために入ることもあるでしょう。

思考空間は、そうした瞬間をワークフローに変える必要はありません。


落ち着かない注意のための場所

MindBackyardでは、すでにInfinite Hallwayを通じて空間を移動する体験を探っています。

前に進み、向きを変え、そのまま進み続け、しばらくの間、注意を環境についていかせることができます。

終わらせるべきタスクはありません。

到達しなければならない目的地もありません。

思考空間は、その部分をそのまま引き継ぎます。

空間を移動する。

周りを見る。

進みたければ、そのまま進む。

違うのは、思考空間には自分自身の頭の中にあるものも存在できることです。


思考が、出会うことのできる「もの」になる

多くのデジタルシステムは、思考を情報に変えます。

思考



テキスト



リスト項目

思考空間では、別の表現方法を探ります。

思考



Thought Block



場所

思考が、環境の中で目に見えるものになります。

その横を通り過ぎてもいい。

眺めてもいい。

近づいてもいい。

少しだけ考えてみてもいい。

別の場所へ動かしてもいい。

あるいは、そのまま歩き続けてもいい。

思考が目に入ったからといって、それを処理しなければならないわけではありません。


あなたを必要としているものはない

多くのソフトウェアは、情報をあなたの注意のほうへ持ってきます。

これを見て。

これを覚えておいて。

これに反応して。

次はこれをして。

思考空間では、その反対の関係を探ります。

思考は、その場所にとどまることができます。

そこへ近づくかどうかは、自分で決めます。

思考のほうから、あなたのところへやって来るのではない。

あなたのほうから、思考のところへ行くことができる。

行かなくてもかまいません。


周囲を歩きながら思考を眺める

頭の中にあるものを確認するために、いつも腰を据えて正式に見直す必要はありません。

空間を移動しているうちに、何かに気づくこともあります。

ああ、まだこれがある。

これについて、別のアイデアが浮かんだ。

この2つは、つながっているのかもしれない。

これはまだ扱いたくない。

そして、そのまま移動を続けることができます。

目に入ったものをすべて処理する必要はありません。

思考空間では、自分の思考を確認することが、受信箱を見直すことよりも、環境の中で何かと出会うことに近くなるかもしれません。


思考をMindBackyardへ送る

思考は、別のMINDBEBOPアプリから思考空間へ入ることができます。

既存のSwipe Rightアクションで、思考をMindBackyardへ送ることができます。

思考



Swipe Right



MindBackyardへ送る



Thought Block

その思考は、それまで扱っていた画面から離れます。

思考空間の中では、持続する視覚的なオブジェクトとして残ることができます。

どこに置くかは、あとで決めることができます。


どこかに置く

基本的な操作は、極めてシンプルなままでかまいません。

どこかに置く。

離れる。

戻ってくる。

置いた場所に、そのままある。

優先順位を決める必要はありません。

カテゴリーを割り当てる必要もありません。

タスクに変える必要もありません。

最終的にそれをどうするのかさえ、まだ分からなくてもかまいません。

ただ、そこに場所があります。


覚え続けることから、場所を知っていることへ

次の2つには違いがあります。

これを覚え続けていないといけない。

そして:

あれがどこにあるかは分かっている。

思考空間では、空間的な持続性によって、この2つ目の感覚を作ることができるかを探ります。

思考は、まだ利用できます。

しかし、その思考を覚えていることが、必ずしも常に意識の前面に置き続けることを意味する必要はありません。


空間そのものが意味を持てる

リストでは通常、順番、ラベル、カテゴリーによって関係性を表します。

空間では、配置によって関係性を表すことができます。

ある思考は近くに置く。

別の思考は遠くに置く。

2つの思考を近くに並べる。

何かを見える場所に残す。

別の何かは、自分から探しに行かない限り見えない場所に置く。

そうした位置に、固定された意味を割り当てる必要はありません。

その場所は、その思考を自分の周りにどのように存在させたいかを、ただ反映するだけでもかまいません。


Thought Furniture

Thought Blocksは、何もない世界の中に置かれている必要はありません。

思考空間には、Thought Blocksとの出会い方や置き方の違いに合わせて設計された構造を置くことができます。

私たちは、こうした構造をThought Furnitureと呼びます。



引き出し

トレイ



容器

棚なら、何かを真正面に置かずに、見える状態で保つことができます。

引き出しなら、見えない状態のまま、必要なときには取り出せるようにできます。

トレイなら、いくつかのものを近くに置いておくことができます。

壁なら、通り過ぎるときに何かが目に入りやすくなります。

容器なら、正式なカテゴリーを作らなくても、複数の思考を同じ場所に置くことができます。

Thought Furnitureは装飾ではありません。

どのくらい思考と出会いやすいか、そしてどのくらい意図的に近づく必要があるかを変えます。


注意のための建築

Thought Furnitureは、ものを保管する以上のことができます。

思考が自分の注意の中にどのように現れるかに影響を与えることができます。

自分の正面

自分の周囲

自分から訪ねていける場所

探しに行かない限り見えない場所

壁にある思考は、その前を歩くときに目に入るかもしれません。

遠くの棚にある思考は、今すぐ注意を向ける対象ではなくても、自分の世界の一部として残ることができます。

引き出しの中にある思考は、もう一度見るために意図的な判断を必要とするかもしれません。

すべての思考に優先度やステータスを与える代わりに、空間的な配置そのものが、思考との出会い方を形づくることができます。


Mental Shelf

Mental Shelfは、Thought Furnitureのひとつです。

Thought Blocksを順位付きのリストに変えることなく、見える状態で置いておくことができます。

確定申告

もう使っていないものを売る

明日のこと

掘り下げてみたいアイデア

何度も考えてしまう会話

チェックボックスは必要ありません。

優先順位も必要ありません。

期限切れになる必要もありません。

ただ、そこにあるものとして存在できます。


Graphical Mental Shelving

Graphical Mental Shelvingは、思考空間の使い方のひとつです。

Thought Blockを、Mental Shelfのような空間構造に置くことができます。

Thought Block



置く



そこに残す

棚に置くことは、その思考を解決することではありません。

忘れることでもありません。

思考の視覚的な表現に、あとでもう一度出会える場所を与えます。


整理する前に、まず置く

多くの情報システムは、入力したものをすぐに分類するよう求めます。

どのカテゴリー?

どのプロジェクト?

優先順位は?

期限はいつ?

思考空間では、もっと基本的な問いから始めることができます。

これはどこに置きたい?

それだけで十分かもしれません。

整理する前に、まず配置することができます。

あるいは、整理そのものが最後まで必要ないかもしれません。


思考のほうへ近づくことができる

思考空間を移動することは、単なる視覚的なナビゲーションではありません。

何を自分の注意の中に入れるかを選ぶ方法の一部にもなり得ます。

遠くに何かが見え、そこへ近づくことを選ぶかもしれません。

その動きによって、小さいけれど意味のある逆転が生まれます。

思考が私の邪魔をしているのではない。

私が、その思考へ近づくことを選んでいる。

そこまで行って、少し考えてもいい。

手に取ってもいい。

あるいは向きを変えて、そのまま歩き続けてもいい。


探索も空間的にできる

何を探しているのかを正確に分かった状態で思考空間に入る必要はありません。

さまよってもいい。

忘れていたThought Blockに気づくかもしれません。

2つのアイデアが近くにあるのを見て、違う考え方が浮かぶかもしれません。

何かをもっと遠くへ動かしたくなるかもしれません。

ただ移動を続けるだけでもかまいません。

思考空間では、すべての訪問にPoint Bを必要とせずに探索することができます。


あなたの思考空間は、あなたと一緒に変化できる

思考空間は、離れるたびにリセットされる必要はありません。

思考を置いた場所は、そのまま残ることができます。

時間が経つにつれて、その持続性は単なる保管以上のものになるかもしれません。

それは、自分が頭の中にあるものとどのような関係を築いてきたかを示す、目に見える風景になるかもしれません。

これは以前、自分の近くにあった。

今はもっと遠くに置いている。

これは何か月も見ていない。

この2つの思考は、いつの間にか一緒の場所にある。

ここは以前、いっぱいだった。

今は空っぽだ。

Thought Blockそのものは変わっていないかもしれません。

しかし、自分の世界の中でのその場所は変わっているかもしれません。


変化の風景

多くのアプリは、情報の最新の状態を保存します。

思考空間は、それとは違うものを残せるかもしれません。

ものがどこにあったか。

何が近くに残ったか。

何が遠ざかったか。

何が消えたか。

何が何度も戻ってきたか。

数日、数週間、あるいは数か月後に戻ってきて、空間が以前とは違って感じられることがあるかもしれません。

アプリがスコアを計算したからではありません。

ダッシュボードが「改善した」と教えてくれたからでもありません。

自分自身で、その違いに気づくことができるからです。

これとの関係が変わった。

空間そのものが、記憶の一部になっていくかもしれません。


頭の中のタイムラインではない

思考空間は、すべての移動を記録したり、自分の精神生活を歴史データベースに変えたりする必要はありません。

Thought Blockを何回動かしたかを示すグラフも必要ありません。

どれだけ空間を片づけたかというスコアも必要ありません。

その価値は、もっと静かなものかもしれません。

慣れた場所に戻ってきて、以前そこにあったものが、もう同じ場所にはないことに気づく。

あるいは、かつて真正面に置いていたものが、今では遠くにあることに気づく。

その気づきは、分析システムではなく、自分自身のものにできます。


取り出すことは簡単なままであるべき

空間的な環境だからといって、自分の思考を見つけることが難しくなってはいけません。

さまよいたいときには、さまようことが役に立つかもしれません。

しかし、何を探しているのか分かっているときにまで、さまようことを強制されるべきではありません。

探索は空間的でもいい。

取り出すことは簡単なままであるべき。

思考空間は、自分で管理しなければならない迷路になってはいけません。


Infinite Hallwayと思考空間

どちらの空間にも、移動があります。

しかし、提供する移動の種類は異なります。

Infinite Hallwayには、考える必要のあるものがほとんどありません。

動く。

さまよう。

注意をゆるめる。

思考空間では、同じように自由に動けますが、自分自身の思考もその環境の中に存在できます。

動く。

気づく。

近づく。

通り過ぎる。

Infinite Hallwayは、精神的な内容なしに動きたいときに役立ちます。

思考空間は、自分の頭の中にあるものも存在する空間を動きたいときに役立ちます。

どちらも、何かを達成する必要はありません。


何かをしたくなったときに、手に取る

Thought Blockは、自分が何かをしたいと思うまで、その場所に残しておくことができます。

そこにある



近づく



手に取る



これは何を必要としている?

その時点で、その思考は別のMINDBEBOPプロセスへ移るかもしれません。

違う見方をする必要があるかもしれません。

別の時間に置くべきものかもしれません。

静けさが必要かもしれません。

境界が必要かもしれません。

あるいは、Point Bへ向かうMental Navigationになるかもしれません。


思考空間はMental Navigationではない

Mental Navigationには、目的地へ向かう移動があります。

Current Position



Mental Steps



Point B

思考空間には、目的地は必要ありません。

何をしたいのか分からないまま入ることができます。

どこかへ到着しようとせずに動くことができます。

Navigationを始めることなく、ひとつの思考を見ることができます。

そして、その思考のひとつが最終的に「そこへ向かいたいもの」になったなら、その先はMindEntryが引き継ぐことができます。


複数の思考が注意を求めているとき

いくつものことが同時に注意を求めてくることがあります。

これをやって。

あれを忘れないで。

こっちを先にするべきかも。

もうひとつのほうはどうする?

従来のシステムでは、すべてにすぐ順位をつけるよう求められるかもしれません。

思考空間には、別の可能性があります。

まず、思考を見えるようにする。

それぞれを違う場所に存在させる。

周りを見る。

そして、近づきたければひとつに近づく。


すべてを処理する義務はない

これは、思考空間における最も重要なルールのひとつかもしれません。

Thought Blockが見えたからといって、何かをする必要はありません。

Thought Blockが赤いバッジや未完了項目になったり、空間を片づけるよう要求してきたりしてはいけません。

ただ存在していてかまいません。

これはここにある。

それだけで十分です。


もうひとつの生産性ボードではない

思考空間は、視覚的なタスク管理ツールになることを目的としていません。

To Do、Doing、Doneの列は必要ありません。

生産性スコアも必要ありません。

連続記録も必要ありません。

空間を埋めたり、空にしたりすることで報酬を与える必要もありません。

すべての思考を仕事に変える必要もありません。

何も完了しなくても、その空間は役に立ち続けることができます。


何もない空間にも意味がある

思考空間には、余白が必要です。

何もない場所は、無駄な画面スペースではありません。

それも体験の一部です。

Thought Blockがいつも真正面にある必要はありません。

棚がいっぱいである必要もありません。

環境が常にあなたの注意を奪おうとする必要はありません。

思考の周りにある空間も、

思考そのものと同じくらい

大切になり得る。

思考のために家具が置かれた空間

MindBackyardは、思考のために家具が置かれた空間になることができます。

思考空間が、その環境を提供します。

Thought Blocksが、頭の中にあったものを視覚的に表現します。

Thought Furnitureが、それらのThought Blocksが環境の中でどのように存在するかを変えます。

MindBackyard



思考空間



Thought Furniture



Thought Blocks

目に入るものを整理したり、処理したり、完了したりすることを要求されることなく、そのすべての中を移動できます。


最初の実験

思考空間の最初のバージョンは、多くのことをする必要はありません。

1. 思考をMindBackyardへ送る。

2. Thought Blockにする。

3. どこかに置く。

4. 空間を移動する。

5. 離れる。

6. あとで戻ってくる。

そして、何が起こるかを見てみます。

その思考がどこにあるか覚えていますか?

リストの中で見るのと、そこに出会うのとでは感覚が違いますか?

空間の中を歩くこと自体で、落ち着かなかった注意の感じ方は変わりますか?

Thought Blockについて考えても、それに対して何かをする必要がないことはありますか?

思考のほうへ自分から近づくことは、思考に割り込まれることとは違って感じますか?

そして時間が経つにつれて、その空間そのものが、自分とそれらの思考との関係の変化を反映し始めていることに気づきますか?

思考空間が探ろうとしているのは、そうした問いです。


シンプルなアイデア

注意が自由にさまよい、

思考に居場所があり、

その場所が自分とともに変わっていく空間。

思考空間は、MINDBEBOP Mental Background OSの一部として、MindBackyardを通じて実験されています。

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ここへたどり着いたきっかけは何でしたか?

ひと言だけでも十分です。

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